在线游戏被央媒批评,今年腾讯字节均大手笔投资,未来产业之路该如何走?
文 |陈梦婕
8月3日,新华社旗下重量级刊物——《经济参考报》发文称,痛批网络游戏,并点名《王者荣耀》。
受此消息影响,游戏股大面积下跌。值得一提的是,在该文章发布四小时后,该篇文章就被删除。根据公号痕迹显示,该文章是发布者自己删除的。
然而,截至发稿时,记者又发现,《经济参考报》将删掉文章又重新发了一遍,并删掉了“精神鸦片”这一负面一词,将标题变为:网络游戏长成数千亿产业。
暂且不提删除又重发的背后究竟是什么。但《科创板日报》记者发现,**央媒批评的网络游戏是一个千亿元的产业。其中的龙头,腾讯今年以来正不断出手,重金砸向其所熟悉的领域,并让其成为三大主业之一。**
腾讯投资游戏公司达41起
IT桔子数据显示,截至今年7月中旬,中国新经济游戏市场共计出现74起投资事件,这一数字超过2020年同期水平。有游戏产业人士表示,这味着游戏投资市场正处于朝阳时期。
在这74起投资事件中,互联网巨头腾讯的投资最为凶猛,达到41起。
具体来看,今年5月腾讯战略入股隆匠网络科技,公司注册资本由约1470.59万人民币增加至约1633.99万人民币,增幅约11.11%。目前,这家公司主要运营项目为《ProjectA》,该游戏是一个第一人称射击游戏,股隆匠网络科技为游戏开发运营及原创IP开发商。
今年4月,腾讯关联公司也入股了《边境》开发商柳叶刀科技,持股比例高达20.58%。查询发现,柳叶刀科技成立于2015年,其核心成员来自于腾讯旗下工作室琳琅天上,制作过《逆战》、《枪神纪》、《QQ飞车》等游戏,后重组成柳叶刀科技。
分析人士称,腾讯20%的持股比例,足以看出游戏大佬对这家公司的重视。
除此之外,擎龙互娱、黑岩网络、卓艺工坊、Sumo、沐睦网络等游戏公司均被腾讯相中。并且,腾讯的投资大多都是战略投资和并购,这说明在游戏领域腾讯是不惜重金。并且,在这半年中腾讯的游戏投资基本覆盖了游戏开发商、游戏引擎、发行商等类,而游戏开发商成为绝对的主角。
哔哩哔哩与字节跳动紧随其后
除了腾讯领先投资41笔交易,哔哩哔哩与字节跳动也不甘落后。IT桔子数据显示,两者分别投资了9家和4家公司。
这其中,哔哩哔哩主要投资了心动游戏、青瓷数码,以及上海猫树网络和天空盒科技等。字节跳动则相中了沐瞳科技、雷霆瀚海,以及悠米互娱等,这些公司主要为游戏开发商。
从投资重要度来看,已上市的心动游戏(02400.HK)在今年4月发行了约11.15亿港元(约合1.4亿美元)的新股配售。其中,B站(09626.HK)现身。
公告显示,B站承配2266万股,将持有配售后心动已发行股份的4.72%。彼时,外界就十分关注配售后B站持有近5%的股份,是否会让两者有更紧密的战略合作关系。对此,B站表示,入股后,双方将围绕心动网络旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。
《科创板日报》记者查询发现,心动游戏旗下的TapTap平台如今已坐拥2570万平均月活跃用户,游戏下载次数为4.076亿次。2020年,TapTap为心动游戏贡献了近20%的收入,信息服务收入金额达到5.15亿元。
字节跳动方面,沐瞳科技则比较重要的一笔投资。3月22日,沐瞳科技CEO袁菁发表全员信,宣布沐瞳科技与字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议。并购后,沐瞳科技会保持独立运营,将融合字节跳动在海外的运营经验,共同开拓全球游戏市场。
之所以有这样的表述,源于2020年沐瞳科技发布了55款休闲游戏。其中,MOBA类游戏《MobileLegends:BangBang》在东南亚市场的优异表现,为中国出海圈所知。业内人士认为,悠闲类游戏一向是腾讯的主要业务,字节收购沐瞳科技也是看中了这类游戏在市场中的受欢迎程度,同时以“开拓全球游戏市场”为切入点,与腾讯打差异化之战。
除了上述三家互联网公司重点出击游戏领域,阿里巴巴、新浪、网易、虎牙也“蜻蜓点水”式的投资了1、2家公司。分析师认为,这些巨头投资游戏公司,除了业务的需要,也是拓展和探索。比如,今年4月虎牙和新浪微博一起入股直播互动游戏公司脑屋科技。这家游戏公司的特点就是通过观看直播打赏和弹幕的方式干扰游戏发展,这显然是虎牙直播业务的延申。
网络游戏如何正确发展?
互联网巨头们如火如荼投资游戏领域,8月3日却被央媒泼了一盆冷水。但从改掉标题,又重新发文来看,这是否是虚晃一枪?
在业内人士看来,《经济参考报》的这篇文章是游戏股们大跌的原因,更让人警惕网络游戏有走在线教育风险之嫌。而央媒炮轰王者荣耀四小时后,删除了文章,傍晚又重新改掉标题,在坊间看来,或许央媒并不想否定掉这一产业。毕竟,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。
在此背景下,8月3日腾讯紧急推出游戏未成年保护,和“双减双打”新措施。
根据措施,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。具体涉及将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费等。
同时, 网易游戏也迅速开展了暑期网络环境整治行动:防护系统迭代升级。
对此,贵州大学高端智库研究员段忠贤在接受《科创板日报》记者采访时表示,在线游戏行业不能仅仅注重经济效益,要切实承担青少年网瘾防治教育的社会责任,要勇于扛起更多营造良好网络文化的社会担当,要有防止未成年人群体过度沉迷的有效办法和管用技术。
经济学家宋清辉指出,网游之所以被央媒一度痛批,说明背后有一定危害性。
“在此背景下,在线游戏行业短期内影响巨大。但是,从某种意义上说,在线游戏毕竟是一个千亿产业,只要行业能够加快变革步伐,通过技术等相关手段进一步防止未成年人沉迷其中,完善平台内容审核机制等,行业仍有向前发展的机会。"宋清辉认为。
而在采访中,不少产业人士认为,网络游戏是网络和智能手机发展的产物,它与电子竞技并不一样,从某种程度上说 ,网络游戏甚至是一个新经济行业。”电子竞技并不是很多人以为的‘动动手指’的游戏,它背后是一整套的综合训练体系。对于普通人来说,经常习练可以锻炼人的手脑协调能力、空间解读能力以及团队协作配合能力,电子竞技就像跑步、足球一样,是非常健康的体育运动。但任何事物不能过量,否则就会过犹不及。
但在央媒批评的文章中,可以清晰地看到一些问题:如我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。
目前,游戏产业已发展成千亿市场,是中国第三产业的进步,业内人士认为,央媒态度的转变也是让产业人士更加关注于如何让网络游戏产业在正确的道路上发展,这可能也腾讯等巨头们接下来需要考虑的事。
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